Контроллеры, контроллеры… Интересная и больная тема, повод для
бессмысленных споров и пустых аргументов. Пустых потому, что история
уже все расставила по своим местам: тот контроллер подходит лучше
всего, под который игра затачивалась.
Для танцев Dance Dance Revolution – специальный коврик. Для Rock
Band – гитара и барабаны. Для гоночных симуляторов – руль. Список можно
продолжать бесконечно долго. Благодаря многолетней истории аркадных
автоматов, игровые контроллеры научились принимать самые удивительные
формы. Люди тогда отлично понимали: игра тем интереснее (и прибыльнее),
чем аутентичнее и проще способ управления. Даже впервые увидев тумбу
«Морской бой», вы понимали, как в него играть. Вот перископ, вот
кнопка, вон вдали проплывают кораблики — топить!
Великолепное дизайнерское решение для игры Resident Evil 4. С таким на зомби точно не страшно выйти
Tom
Clancy’s EndWar может быть сколь угодно плохой стратегией, но голосовое
управление сделало ее весьма привлекательной и намного более
увлекательной, чем большинство ее товарок по жанру. Ведь здесь можно
наконец-то «поговорить» со своими подчиненными и получить бодрящий ушат
свежих впечатлений!
Феноменальный успех Guitar Hero – заслуга тех гениальных людей из
Harmonix (ныне они заняты проектом Rock Band для Electronic Arts),
которые догадались приделать к простенькой мини-игре аутентичный
контроллер в виде гитары. Телевизионный экран вкупе с хорошей акустикой
доделали начатое. Когда впервые знакомишься с этим музыкальным
проектом, испытываешь столько удивительных эмоций, словно наконец-то
исполнилась детская мечта: «Я тут, на сцене! Я звезда!».
В данном случае это Rock Band. Кадр из популярного телесериала «Теория большого взрыва»
Вот только многие создатели видеоигр забыли о том, что за играми тем
интереснее проводить время, чем лучше они позволяют ощутить
сопричастность с виртуальным миром. Точнее, все смирились с унификацией.
Проекты, кроме совсем уж специфических, разрабатываются с заточкой
под управление при помощи геймпадов. Это не плохо. Более того,
подавляющему большинству устоявшихся жанров какой-то другой способ
контроля пойдет только во вред: не все хотят плясать перед экраном, не
у всех есть для этого много места, да и родственники могут с непривычки
вызвать любвеобильных парней в белых халатах.
Впрочем, опыт PlayStation 3 показывает, что даже незначительная
добавка в виде сенсоров движения, интегрированных в геймпад, может
освежить впечатления от игр. Тот же прекрасный Flower, где мы наклонами
управляем направлением ветра. Или суровый Resistance, где мы стряхиваем
с себя прилепившихся врагов. Или волшебный Folklore, с его
увлекательным душевытягиваением.
Удивительное приключение за душами потеряло бы, наверное, половину своей привлекательности без сенсорной функции SIXAXIS
В Army of Two мы управляли им парашютом. В Ninja Gaiden Sigma –
копили энергию. В The Godfather 2 – пытали несговорчивых торгашей
простыми наклонами геймпада. SIXAXIS, как надстройка над концепцией
DualShock, себя оправдал, и если бы не глобальная мультиплатформенность
с доминантой морально устаревшего контроллера Xbox 360 (он единственный
в этом поколении не предложил ничего нового), интеграция сенсорных
функций в игровых проектах встречалась бы чаще. И жалко будет, если
отличное технологическое решение не получит дальнейшего развития.
Однако в этом поколении появился один маленький спринтер, который
предложил публике совершенно нестандартный способ контроля
происходящего на экране при помощи датчиков движения – Wii. Вимот и
нунчак, связанные единым проводом, обеспечивают рукам владельца свободу
и независимость друг от друга, позволяют отслеживать их положение в
пространстве, при этом оставляя возможность нажимать на кнопки!
Естественно, быстро сформировалась целая ниша всяко-разных фитнес-игр,
заставляющих владельцев выполнять простые упражнения. Возродились тиры,
где надо отстреливать выпрыгивающих на экран монстров. Появились гонки,
драки и шутеры, где надо активно махать руками. Но…, как показала
практика, для многих проектов лучше всего подходит обыкновенный
геймпад, который Nintendo «забыла» положить в коробку к своей
приставке. Как результат – хроническая нехватка хардкорных игр
популярных жанров.
Wii Sport неплохо спраляется со своей задачей по активному отдыху. Только не забывайте, что настоящий спорт ничто не заменит
Форма определяет специализацию. Благодаря Wii появилось множество
уникальных, отличных проектов, но устоявшиеся жанры лучше всего себя
чувствуют именно при управлении стандартным геймпадом – просто потому,
что он позволяет точно контролировать движения своего персонажа и не
заставляет махать руками. В геймпад можно (и нужно!) добавлять какой-то
дополнительный функционал (как в SIXAXIS), но нельзя кардинально
изменять форму – это толкнет индустрию в совсем другом направлении.
Впрочем, тут Nintendo не прогадала. «Другое направление» оказалось
весьма востребованным. А вот хардкорная аудитория осталась с носом.
Тем не менее, успех Nintendo не мог не обратить внимания Sony и
Microsoft на то, какую огромную кормушку на рынке они оставляют в
единоправном владении Марио. И на прошедшей E3 посыпались откровения –
один концепт другого интереснее.
Sony, не мудрствуя лукаво, собралась предложить аналог нунчака и
вимота. Возможно, лучший, более точный, с быстрой передачей сигнала –
но он, опять же, подойдет только для множества мини-игр и не заменит
собой DualShock 3. Показанное на пресс-конференции впечатлило качеством
реализации, но концептуально не сильно отличалось от той же Wii Sports
Resort.
Microsoft решила пойти в другом направлении – развивая идею EyeToy
от Sony. Мы не будем говорить о потенциале Project Natal, удивительном
мальчике-в-телевизоре – будущее этого интерфейса, реагирующего на голос
и движения человека, пока очень неявно и сильно зависит от поддержки
разработчиков, которые догадаются, как его воткнуть в игровой процесс.
Но сильно сомневаемся, если игровое ПО, использующее его функции, уйдет
дальше от фитнес-завлекаловок и тамагочи.
В любом случае, геймпады были и будут. Вместе с ними останутся и
специфические контроллеры для отдельных игр и жанров. А со временем их
разнообразие будет только расти: не за горами уже релизы Tony Hawk Ride
со специально доской и DJ Hero с «пластинками».
Ситуация с Wii еще проще, поскольку вимот и нунчак при желании и
хорошем воображении можно засунуть в пластиковый держатель какой угодно
формы – хоть в руль, хоть в гитару, хоть в пистолет – сохраняя
функционал и усиливая аутентичность управления. Казуальный рай. Причем,
слово «казуал» в данном случае не несет никаких отрицательных оттенков.
Просто людям, которые с видеоиграми не знакомы, так понятнее
причинно-следственная связь между действием и отображаемой на экране
картинкой.
Но одновременно с этим Nintendo наступила на горло хардкорной
аудитории – сенсорные контроллеры слабо подходят для популярных жанров.
И вряд ли ситуация сильно изменится в ближайшем будущем. Вместо того,
чтобы доложить в коробку нормальный геймпад, они расширяют
фитнес-возможности своей «малютки-которая-печатает-деньги».
А вот будущее решений от Sony и Microsoft находится под большим
вопросом. Для успешного запуска оригинальных устройств нужен стимул –
игра, ради которой народ массово побежит в магазины. Массово – значит,
несколько миллионов, чтобы сформировалась аудитория, которая
заинтересует независимых издателей. Другой вариант – прикладывать
аксессуары к коробкам с игровыми приставками. Но в это слабо верится,
поскольку удовольствие это дорогостоящее, что немедленно отразится на
цене комплекта. А высокая цена – плохой стимул для хороших продаж.
Особенно, в период кризиса.
В Natal вообще не надо держать в руках никакого контроллера. Интерфейс — это вы сами!
В любом случае, ожидать революции не стоит. Ее не произошло ни с
выходом EyeToy, ни с появлением Wii, ни с выступлением Guitar Hero.
Каждый новый контроллер просто формировал свою нишу, не затрагивая
другие области. Только на этот раз Nintendo показала, что «ниша» на
которую раньше и внимания то никто не обращал, может оказаться по
объему чуть ли не больше основного сегмента рынка видеоигр. А чужой
успех всегда вызывает зависть и конкуренцию.
P.S. Наверное, вы удивляетесь: почему автор не вспоминает мышку,
клавиатуру и вообще персональные компьютеры? На западном фронте без
перемен, как говорится. Мышка, клавиатура, компьютер – прочный союз,
который никакими геймпадами и вимотами не разрушить. Все-таки положение
«сидя за столом» слабо способствует развитию оригинальных способов
управления – ни попрыгать, ни руками помахать. Какие уж тут сенсорные
контроллеры и рассуждения о светлом будущем…
http://nnm.ru/blogs/lbear/kontrollery_svetloe_budushee_sensornogo_upravleniya_ili_mysli_vsluh_obo_vsem_ponemnogu/#cut